El pasado mes de febrero fue el
primer aniversario de uno de los eventos más mezquinos que la entrañable y multimillonaria
compañía de videojuegos Nintendo ha tenido el valor de perpetrar: el segundo
relanzamiento del videojuego Mother 3, exclusivamente en Japón. De nuevo. Otra
vez.
El tercer título de la saga
EarthBound, antecedente directo de juegos indie de culto en la
consciencia colectiva de los videojuegos como Undertale (y Deltarune, por
consiguiente) u Omori. Un juego tan insaciablemente demandado por los fans de
todo el mundo, y que, sin embargo, nunca ha sido lanzado al mercado fuera del
país nipón.
Qué es Mother 3
Mother 3 es un RPG (role-playing
game) lanzado en 2006, hacia el final del ciclo de vida de la Game Boy
Advance, de funcionamiento bastante clásico muy similar a sus precuelas, y que
no obstante es considerado por muchos como una auténtica obra de arte del mundo
de los videojuegos.
Su valor reside en su argumento, de
un fuerte contenido sensible y emotivo, en el que, sin embargo, a través de sus
personajes llenos de personalidad, no falta sentido del humor absurdo y
original, típico de los títulos mencionados anteriormente. Todo está
interrelacionado y aderezado con una magnífica banda sonora que comprende a la
perfección los eventos del juego que acompaña.
Una banda sonora descomunal
Portada
de MOTHER 3+, primer disco de la banda sonora oficial del juego.
El aspecto musical del juego estuvo
completamente a cargo de Shogo Sakai, compositor que ya contaba con una
trayectoria previa en el sector de la banda sonora de videojuegos. Para este
título, desarrolló un soundtrack de 385 pistas de sonido, de entre las
cuales 174 son canciones de entre veinte segundos y cinco minutos y medio de
duración.
El mismo año en que salió el juego,
se lanzó MOTHER3+, un disco recopilatorio de once de los temas más emblemáticos
de Mother 3, remasterizados e interpretados por celebridades japonesas del
mundo de la música, como el grupo Crazy Ken Band o la cantante Taeko Ohnuki,
que, si bien aportan una alternativa al sonido digital y artificial de la Game
Boy Advance, le resta el componente identitario tan característico de la
sonoridad original. Al cabo de una año se elaboró un segundo disco, MOTHER3i,
esta vez compuesto por 15 canciones distintas directamente extraídas de la
banda sonora original, sin modificaciones.
La música como recurso narrativo y
referencial
La banda sonora es tan extensa, que
alberga canciones que recuerdan o directamente imitan una amplia variedad de
géneros musicales: mambo, jazz, rock, pop e incluso música
clásica. Es muy difícil que alguien pueda afirmar con total sinceridad que no
existe un solo tema de su agrado.
Uno de los rasgos más identitarios
de la banda sonora es precisamente el constante uso de referencias melódicas y
rítmicas a obras concretas preexistentes. Estos guiños pueden no resultar
inmediatamente reconocibles, les hay más y menos explícitos, pero muchos de
ellos se aprecian precisamente por el momento en el que aparecen. El juego está
plagado de referencias, que enriquecen la experiencia de juego de aquellos que
las captan.
Tal vez el ejemplo más obvio sea el
tema “Gymnopédie de Leder”, que es literalmente la “Gymnopédie No. 1” de Satie,
usada como caracterización de Leder, un hombre anciano, alto y cultivado. Este
es también el caso más vago de toda la banda sonora, con mucha diferencia.
No obstante, recurrir a material
preexistente para componer a partir de él es un recurso inteligente y creativo,
sobre el cual Shogo consiguió elaborar múltiples piezas claramente
referenciales, pero con un carácter que vibra con la estética y el argumento
del juego.
Ejemplos de referencias a la música
clásica son la utilización de pasajes a modo de popurrí de “Toccata y Fuga” de
Bach, el “Aleluya” de Haendel y “La Primavera” de Vivaldi en el tema “Oda a los
ancestros” que suena al enfrentarse al espíritu de un antiguo pianista, o el
reiterado uso de motivos melódicos de las 5ª y 6ª Sinfonías de Shostakovich,
empleados en los temas “Venganza infundada”, “Su Alta Alteza” y “Maestro
Porky”, todos ellos relacionados con el villano.
Shogo también hace uso de canciones
relacionadas con la cultura popular, de la música pop, el cine y los
videojuegos, como con “Zombeat”, que aprovecha el ritmo de “Thriller” de
Michael Jackson (en un combate contra zombies), “¡Que entren los Pigmasks!”,
que suena al enfrentarse a los esbirros del Maestro Porky y usa las primeras
notas del tema principal del Godzilla de 1954 como representación de amenaza
inminente, o “Cíborg Asesino” construido a partir del ritmo de “Beat It” de
Michael Jackson y la melodía principal del tema del Castillo del Doctor Wily
del videojuego Megaman 2, que los relaciona al musicalizar el combate contra un
robot violento.
Otras referencias trazan relaciones
conceptuales, como “Bazar Divertido”, que usa material del tema “Back in the
USRR” de The Beatles como guiño a la manera en que, durante los inicios del
juego, la sociedad del juego se basaba en un sistema comunista, incluyendo al
bazar en el que se obtiene equipamiento para la aventura.
Son muchísimas las referencias que
se pueden encontrar a lo largo de toda la banda sonora, y las aquí expuestas
son tan solo algunas de las más extendidas y conocidas, pero es muy posible que
no todas hayan sido descubiertas aún.
Este recurso referencial también da cabida a la teorización sobre el uso de qué materiales se usan y qué significado pueden tener. Una teoría que desarrollé al jugar a este título (pese a los impedimentos de Nintendo, siempre hay alguna alternativa no muy legal) gira en torno a un jefe opcional: La Estatua Real.
Estatua Real, segundos antes del combate
Este enemigo es un autómata colosal
con la apariencia de Porky, el niño que ha sometido al mundo bajo su yugo
tiránico. La música que suena durante el enfrentamiento reúne unos timbales que
recuerdan al inicio de la Sinfonía No. 1 de Mahler (la Titán) y una melodía
similar a la canción infantil francesa “Frère Jacques”, también presente en la
sinfonía previamente mencionada. Relacionando lo visual con lo musical, aun no
disponiendo de una confirmación oficial, tiene sentido pensar que la música
puede estar realmente basada en ese material para representar a ese gigante y
titánico niñato déspota, pero infantilón.
Cabe recalcar que, por supuesto, el
juego también cuenta con piezas completamente originales, igualmente excelentes
y puede que incluso más representativas que las referenciales, como el tema del
Bosque Amanecer, “¡Ábrete, Sésamo Tofu!” o el tema insignia “Amor”, además de
reapariciones de célebres temas de las precuelas como “Mr. Saturn Z” o
“Pollyanna”.
Mother 3 cuenta también con una
particularidad sonora al margen de sus temas musicales, que ejerce de soporte
narrativo/descriptivo:
Los protagonistas están asociados a
un instrumento particular, que suena en los combates al hacer uso del sistema
de ataque por combo. Esta elección de instrumentos no es casual, puesto que
cada asociación se explica en un aspecto del personaje:
Los gemelos Lucas y Claus son
representados por una steel guitar y un sitar respectivamente,
instrumentos visualmente distintos, pero con un sonido hasta cierto punto
similar, lo cual establece una descripción inversa a como los chicos,
extremadamente parecidos físicamente a excepción de su pelo, tienen
personalidades radicalmente opuestas.
La princesa Kumatora presenta una
personalidad fuerte y dominante, por lo que se hace uso de la guitarra
eléctrica, cliché falocéntrico del rock para mostrar esa conducta masculina.
Duster es un hombre alto algo
atolondrado, por lo que se le atribuye el bajo eléctrico como representación
del tópico del bajista como el miembro más “pringado” de entre los grupos de
una banda (corroborado en los eventos del juego al revelar que Duster toca el
contrabajo en una banda).
Flint, padre de los gemelos es
asociado con un saxofón, por su carácter misterioso, reforzado por su
desaparición durante el desarrollo de la aventura una vez completado el primer
capítulo hasta prácticamente el final del juego.
Por último, para representar a
Salsa, un mono, se emplea la cuíca, instrumento también conocido como monkey
drum.
Sprites de Lucas, Kumatora, Duster y Boney
Es una auténtica proeza
confeccionar una banda sonora tan original y variada, pese a tomar tantas
referencias musicales preexistentes, y aun así lograr establecer una identidad
propia común a toda ella, que no solo está en sintonía con el carácter del juego,
sino también con sus mensajes y personajes.
Derrocha cariño y dedicación a
partes iguales, además de un elevado grado de conocimiento del panorama musical
previo en múltiples disciplinas. La lamentable disponibilidad del juego no hace
más que perjudicar al conocimiento de una de las bandas sonoras más completas y
detallistas que este medio ha desarrollado, a la que todo el mundo debería dar
una oportunidad.
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